????時下,如果還有什么可以和酷熱的天氣有那么一拼的話,那恐怕就是這股“手游”熱。由于手機可以隨身攜帶,因此玩手機游戲也就可以利用各種“碎片時間”,在各個不同場合進(jìn)行。相比電腦游戲,具有更大的環(huán)境適應(yīng)性和操作空間。同海外一樣,手機游戲一經(jīng)推出,就受到了青少年們的歡迎,那些從事手機游戲開發(fā)與推廣的企業(yè),自然因此獲得了巨大的商機。手機游戲的出現(xiàn),的確在相當(dāng)程度上改變了一部分人的休閑生活模式。對于每一位專注于手游的PM來說,手游在經(jīng)歷前兩年的瘋狂發(fā)展后,其實已經(jīng)進(jìn)入了產(chǎn)品為王的時代。誰能拿出好產(chǎn)品,誰就能到VC的投資,誰就能得到用戶的喜歡。飛娛互動資深PM淺談手游現(xiàn)狀。
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??? 手游、頁游、端游,這是業(yè)內(nèi)人士橫向比較最多的三 大類型。就手機游戲目前的發(fā)展情況看,手游時代其 實更有端游時代的氣息。兩個都是基于“端”——一 個是基于PC端也就是互聯(lián)網(wǎng)的端,另一個是基于移動 端,即移動互聯(lián)網(wǎng)的端。區(qū)別在于,現(xiàn)在移動互聯(lián)網(wǎng) 市場的發(fā)展速度是當(dāng)年P(guān)C互聯(lián)網(wǎng)無法達(dá)到的。
目前國內(nèi)85%端游頁游廠商,已經(jīng)或者打算進(jìn)入手游, 因為大家對于手游市場的前景很看好,而且也有相當(dāng) 多的大數(shù)據(jù)案例作為支持。比如日本2012年的手游收 入超過3000億日元,2013年預(yù)估還會翻番達(dá)到5000億 規(guī)模;《憤怒的小鳥》和《植物人大戰(zhàn)僵尸》在全球 的收入超過10億美元。以上這些,都讓國內(nèi)的端游和 頁游廠商對手游市場趨之若鶩。但大家對手游的理解 并不充分,很多廠商只是將原有的產(chǎn)品直接移植到手 機端,沒有對移動設(shè)備進(jìn)行優(yōu)化,而對于用戶來說, 產(chǎn)品的UI、UX決定產(chǎn)品能夠吸引住人家。UX上不來, 那就意味著這個產(chǎn)品的失敗。
在這里拿任務(wù)系統(tǒng)來做一個手游和端游的橫向比較, 對于端游來說,任務(wù)可以做的足夠史詩,讓玩家在做 任務(wù)時能夠被任務(wù)情節(jié)打動;但對于手游來說,任務(wù) 就不能做成端游那樣,要以短平快為主,讓玩家迅速 玩完任務(wù),拿到獎勵。另外國內(nèi)手游界還存在一個問題,那就是所謂的模仿 ;模仿是一個中性詞,模仿的好是超越,模仿的壞那 就是抄襲。鑒于手游的開發(fā)周期比較短,各種同化就 會出現(xiàn),一款產(chǎn)品成功后,總有無數(shù)的類似的產(chǎn)品瘋 狂涌現(xiàn),其實這樣的跟風(fēng)背后,往往是游戲老板覺得 這種類型重要,而硬要PM進(jìn)行改變、進(jìn)行模仿,實際 上反應(yīng)的還是業(yè)內(nèi)的創(chuàng)業(yè)者不夠理智。
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對于手游而言,一句話就是產(chǎn)品為王;品牌在成為重點后,看重的是產(chǎn)品和推廣。盡管玩家為手機游戲付費的習(xí)慣尚未形成,但是手機游戲公司正在大力開發(fā)多種多樣的游戲來吸引消費者的目光。