北京時(shí)間10月12日,專(zhuān)注于報(bào)道亞洲科技領(lǐng)域動(dòng)態(tài)的網(wǎng)站TechinAsia刊出一篇評(píng)論中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的文章,作者質(zhì)疑中國(guó)缺乏開(kāi)發(fā)高水準(zhǔn)游戲的環(huán)境,絕大多數(shù)公司急功近利,過(guò)分看重短期效益。此外,獨(dú)立研發(fā)者缺少經(jīng)濟(jì)支持,也成了制約中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)步的瓶頸。
考慮到時(shí)間、專(zhuān)業(yè)技能等資源欠缺等問(wèn)題,中國(guó)公司無(wú)法制作頂級(jí)的主機(jī)游戲情有可原,但即便是在技術(shù)門(mén)檻相對(duì)較低的手機(jī)游戲領(lǐng)域,在未來(lái)3年內(nèi),整個(gè)中國(guó)也很難拿得出一款真正全球流行的游戲。
現(xiàn)狀為何如此?作者稱(chēng)這并非因?yàn)橹袊?guó)技術(shù)貧瘠,或缺乏游戲開(kāi)發(fā)人才,而是因?yàn)檎麄€(gè)產(chǎn)業(yè)氛圍太浮躁,所有人都認(rèn)為,謀求快速投資回報(bào)率比提升游戲水準(zhǔn)更重要。在他看來(lái),中國(guó)手機(jī)游戲領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)殘酷,開(kāi)發(fā)者只能迅速推出游戲,迅速回本,除此之外別無(wú)他選。如此一來(lái),絕大多數(shù)游戲公司都傾向于追隨流行風(fēng)潮,盡快推出名作的同類(lèi)游戲,而整個(gè)市場(chǎng)山寨成堆也就成了常態(tài)?!捌髽I(yè)不愿投資進(jìn)行研發(fā)和創(chuàng)新,因?yàn)槟怯锌赡軐?dǎo)致公司破產(chǎn),快速銷(xiāo)售產(chǎn)品,賺用戶(hù)的錢(qián)方為當(dāng)務(wù)之急。”
與此同時(shí),某些充滿(mǎn)才華的游戲開(kāi)發(fā)者或設(shè)計(jì)師意識(shí)到,在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)工作艱難得令人窒息。在其他國(guó)家,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)眾籌或自主發(fā)行等方式,維持財(cái)政健康和獨(dú)立運(yùn)作,但他們的中國(guó)同行不得不負(fù)重前行,“從游戲立項(xiàng)的第一天起,開(kāi)發(fā)者就必須絞盡腦汁尋求經(jīng)濟(jì)支持,這是壓抑中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者發(fā)揮靈感的一大重?fù)?dān),而西方游戲公司的員工有可能轉(zhuǎn)投獨(dú)立工作室,他們的游戲理念也許在短期內(nèi)無(wú)法創(chuàng)造巨額財(cái)富,但有助于行業(yè)不斷創(chuàng)新。遺憾的是,在中國(guó),巨型游戲公司和他們的平臺(tái)控制了整個(gè)市場(chǎng),獨(dú)立工作室舉步維艱,連存活都成問(wèn)題。”“也許下一個(gè)宮本茂、Supercell甚至暴雪就潛伏在今天的中國(guó),但有鑒于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的短視心態(tài),他們恐怕短期內(nèi)難有出頭之日?!保ɡ匣⒂螒騱ww.laohu.com獨(dú)家供稿)