一、引子
在2010年的1月,大電影《阿凡達(dá)》在我們身邊刮起了一陣視覺(jué)旋風(fēng),身邊有朋友說(shuō),“光看到他精彩的畫(huà)面就已經(jīng)感動(dòng)的想哭了”,然而對(duì)于電影行業(yè)的發(fā)展來(lái)說(shuō),“讓人想哭的畫(huà)面”也未必是什么好事, 電影《阿凡達(dá)》華麗外表之下,還有多少內(nèi)涵?它到底觸動(dòng)了觀眾的哪一根神經(jīng)?它為什么能獲取那么大的商業(yè)成功?如果說(shuō),《阿凡達(dá)》只是通過(guò)新鮮的視覺(jué)體驗(yàn)來(lái)征服觀眾,那么,這種新奇感能持續(xù)多久呢?游戲業(yè)界內(nèi),換湯不換藥的所謂次時(shí)代,是不是也容易讓人疲倦呢?
游戲畫(huà)面的的度在哪里?我們究竟是在做內(nèi)涵,還是在做表現(xiàn)?現(xiàn)在有個(gè)很不好的現(xiàn)象,就是把太多的精力消耗在了畫(huà)面制作上,相應(yīng)的,游戲創(chuàng)意上的精力就少了很多。當(dāng)游戲從一段心靈的體驗(yàn)蛻變到一次視覺(jué)的盛宴時(shí),究竟我們?cè)摎g呼技術(shù)的進(jìn)步,還是該悼念那漸漸傷逝的創(chuàng)想?Matrix真的是人類(lèi)想要的樂(lè)土嗎?
游戲曾經(jīng)經(jīng)歷了這樣一個(gè)時(shí)代——玩家需要發(fā)揮充分的想象,去完成游戲內(nèi)容的理解。在MUD時(shí)代,當(dāng)屏幕上出現(xiàn) “一個(gè)哥布林出現(xiàn)了”這段文字的時(shí)候,玩家的腦海里需要設(shè)想一個(gè)綠皮膚、尖耳朵的家伙。
到了8位機(jī)時(shí)代:屏幕上的哥布林已變成一個(gè)綠色的馬賽克圖片,但是玩家仍然需要一點(diǎn)想象力把白色的色塊想象成他的武器,幾個(gè)灰色的點(diǎn)想象成他的頭盔,如此簡(jiǎn)陋的畫(huà)面,決定了那個(gè)時(shí)代沒(méi)有一款游戲的畫(huà)面能“讓人感動(dòng)的想哭”或是僅憑一段CG就可以把對(duì)手擊倒,但是為什么偏偏在那個(gè)時(shí)代里名作輩出呢?因?yàn)橹谱髡叱藙?chuàng)造出更好的玩法之外,沒(méi)有別的出路可以走。
近十幾年來(lái),隨著技術(shù)的突飛猛進(jìn),游戲畫(huà)面有了革命性的變化。玩家不再需要靠想象力來(lái)游戲了,因?yàn)橛螒蛩尸F(xiàn)的畫(huà)面比自己想象的還要真實(shí),一個(gè)更為鮮活的哥布林便出現(xiàn)了,通過(guò)強(qiáng)大的3D引擎制作,你甚至可以看到哥布林綠色皮膚的光澤和絲絲的紋路。
以哥布林為例,在制作新的哥布林系列游戲時(shí),通常有兩種思路:
1、為這個(gè)哥布林寫(xiě)更多有趣的故事,創(chuàng)造一種新的冒險(xiǎn)方式;
2、讓哥布林的皮膚更細(xì)膩,讓紋理逼真。
你會(huì)選擇哪種呢? 很顯然第一種方式非常困難,而且還要面對(duì)可能不被玩家喜歡的風(fēng)險(xiǎn),畢竟制作者的創(chuàng)意不是所有玩家都能夠接受的。相比之下,第二種方法有三大好處:首先是簡(jiǎn)單,隨著技術(shù)的發(fā)展,畫(huà)面品質(zhì)的進(jìn)步便順理成章了;其次是保險(xiǎn),誰(shuí)會(huì)對(duì)漂亮的畫(huà)面反感呢?玩家們只會(huì)“感動(dòng)的想哭”;第三,宣傳游戲的時(shí)候不需要用大篇文字去吹說(shuō)游戲有多好,一些截圖就足以說(shuō)明一切。所以,哥布林游戲的創(chuàng)意在8位機(jī)時(shí)代之后就停止了,接下來(lái)這個(gè)系列,只有一種進(jìn)步,那就是怎么讓他的綠色皮膚顯得更加逼真——而這也正是一個(gè)“杯具”的開(kāi)始。
《阿凡達(dá)》的視覺(jué)旋風(fēng)吹動(dòng)了我們游戲人的一些新思考,畫(huà)面的追求總有一天會(huì)走到終點(diǎn),但是人類(lèi)的創(chuàng)意卻是永遠(yuǎn)沒(méi)有極限的。思考仍在進(jìn)行著,到底什么才算是游戲制作中更有價(jià)值的東西呢?我們究竟又在追求著怎樣的游戲,制作著怎樣的游戲呢?
“蛋白質(zhì)游戲”——或許就是游戲制作中所要追求的那塊更有價(jià)值的寶藏。
二、什么是“蛋白質(zhì)游戲”
“蛋白質(zhì)游戲”的概念源自于臺(tái)灣作家王文華的作品《蛋白質(zhì)女孩》,書(shū)中作者獨(dú)創(chuàng)的女人分類(lèi)法吸引了我,“高維修”、“鐳射頭”和“蛋白質(zhì)”——三種看似另類(lèi)的稱(chēng)謂將我們身邊的女人巧妙的劃分了類(lèi)型,先來(lái)看看書(shū)中的文字描述。
l .高維修的“她”:
“她”十分美麗,看到她你會(huì)碎掉眼睛;當(dāng)她穿著奧黛麗-赫本式的黑禮服,你會(huì)感動(dòng)的跪在她腳趾前痛哭,但是她的生活就像一本保健辭典,“她標(biāo)準(zhǔn)很高、要求很多,對(duì)于衣食住行有許多規(guī)矩,稍微不如意就拿你出氣。她期望環(huán)境和人配合她,在她還沒(méi)開(kāi)口前就自動(dòng)猜測(cè)和滿(mǎn)足她的心意。如果地板太冷,她要全世界鋪上地毯,也不愿自己穿上拖鞋?!薄八笔歉菊疹櫜缓媚愕?。
2. 鐳射頭的“她”:
“她”像鐳射頭一樣精準(zhǔn)、快速、銳利、聰明,只要放出光束絕對(duì)在千分之一秒內(nèi)擊中目標(biāo)。她雖然有令人跌倒的美麗,卻冷酷的讓我們不敢靠近。
3. 蛋白質(zhì)的“她”:
“她”像蛋白質(zhì)一樣:健康、純凈、營(yíng)養(yǎng)、圓滿(mǎn),和她在一起你會(huì)長(zhǎng)的又高又壯!她善良,沒(méi)有人注意的時(shí)候還會(huì)做垃圾分類(lèi),洗完便當(dāng)后水池一定會(huì)清洗干凈;她有禮,當(dāng)快遞員臉上有雨點(diǎn)的時(shí)候會(huì)遞上面紙,清潔婦來(lái)吸地時(shí)她也會(huì)幫助抬起椅子。
三種女人在生活中真真實(shí)實(shí)地存在著,根據(jù)這本書(shū)的靈感,我們可以把游戲分為3種類(lèi)型。
高維修的“她”:
“舉例,早上上班前,你到便利店買(mǎi)東西,柜臺(tái)前排一大群人,大家都在趕時(shí)間,正在付賬的她從店員手中拿回找錢(qián)后,會(huì)堵在柜臺(tái),大剌剌地把錢(qián)放進(jìn)皮包,還慢慢地整理,好像世界上只有她一個(gè)人存在……”;她發(fā)膠卻用的上癮,她從你身旁走過(guò),你會(huì)感覺(jué)端出了一桶香水火鍋……“這樣的女人再漂亮有什么用?”
一款游戲需要超高的配置,但創(chuàng)意不足,操作復(fù)雜,不能夠照顧好玩家,還必須玩家照顧她,就算游戲看起來(lái)很美,也會(huì)使玩家在很短的時(shí)間內(nèi)失去興趣或者遭遇體驗(yàn)門(mén)檻!這樣的游戲畫(huà)面再好又有什么用?
鐳射頭的“她”:
“她”像鐳射頭一樣精準(zhǔn)。這種游戲有著超級(jí)華麗的畫(huà)面和包裝,著名的藝術(shù)指導(dǎo)和全球性的代理發(fā)行公司。讓你在3年前就知道“她”就在開(kāi)發(fā)中,一年前廣告隨處可見(jiàn),期待了3年拿到的游戲可以讓你玩了10分鐘之后,后悔自己期待過(guò)高,對(duì)自己3年的關(guān)注和等待只能表示無(wú)盡的遺憾……
蛋白質(zhì)的“她”:
永遠(yuǎn)記得男友喜歡的顏色,菜式和味道。游戲策劃能夠想到玩家所未能想到的,在不經(jīng)意間給玩家最貼心的關(guān)懷。蛋白質(zhì)游戲就是永遠(yuǎn)記得客戶(hù)的需求,并且占用的開(kāi)銷(xiāo)小,獲得的體驗(yàn)流暢舒服,可玩性高的產(chǎn)品。當(dāng)“她”走進(jìn)玩家營(yíng)養(yǎng)不良的生命,可以幫助玩家找到樂(lè)趣,健康成長(zhǎng),照料玩家的每個(gè)細(xì)節(jié)……
三種女孩你會(huì)選擇哪種?三種游戲你會(huì)選擇哪種?
從行業(yè)的角度出發(fā),從玩家的角度出發(fā),我們不難發(fā)現(xiàn)——玩家最離不開(kāi)的還是那些“蛋白質(zhì)游戲”,也就是占用資源少,可玩性高,最能關(guān)懷玩家的游戲。作為游戲人,更為深入的思考仍在繼續(xù)……我們要如何打造蛋白質(zhì)游戲?
三、游戲人的工作——打造蛋白質(zhì)游戲
玩家是我們服務(wù)的主體,他們的需求,即是我們的追求。當(dāng)游戲畫(huà)面達(dá)到甚至超越玩家預(yù)期之后,玩家99%的時(shí)間關(guān)注的則是游戲職業(yè)、物品掉落、升級(jí)速度等游戲生活中的細(xì)節(jié)問(wèn)題。因此,這就對(duì)策劃人員提出了更高的要求,即不斷的去豐富游戲的蛋白質(zhì)內(nèi)在。
應(yīng)該由“蛋白質(zhì)策劃”來(lái)驅(qū)動(dòng)整個(gè)團(tuán)隊(duì)
游戲策劃是游戲內(nèi)容的充實(shí)者和創(chuàng)新者,直接影響著游戲蛋白質(zhì)的內(nèi)在,因此,團(tuán)隊(duì)中的其他角色都需要服務(wù)于蛋白質(zhì)策劃,而策劃在獲取較大權(quán)利的同時(shí),也需要擔(dān)任更多的職責(zé),博覽群游、用戶(hù)調(diào)研、實(shí)地考察和反復(fù)思考,從玩家的角度出發(fā),從蛋白質(zhì)的精神出發(fā),不斷的自我充電,完成一名優(yōu)秀蛋白質(zhì)策劃的進(jìn)化過(guò)程。與此同時(shí),游戲制作人和PM則需要保證策劃方向正確并且能夠被有效實(shí)施。
1.博覽群游
博覽群游是策劃人員的基礎(chǔ)工作,優(yōu)秀的蛋白質(zhì)策劃需要帶著一雙善于發(fā)現(xiàn)的眼睛,在深入體驗(yàn)多款游戲后,發(fā)現(xiàn)不同游戲的創(chuàng)新點(diǎn)、樂(lè)趣點(diǎn)和刺激點(diǎn)。另外,在充分接觸不同游戲的玩家后,與其深入溝通,了解他們所喜歡的游戲行為,以助自已蛋白質(zhì)游戲的研發(fā)工作開(kāi)展。
2.用戶(hù)調(diào)研
用戶(hù)調(diào)研是個(gè)看似簡(jiǎn)單實(shí)則艱難的過(guò)程,但卻是能夠貼近玩家,了解玩家真實(shí)游戲行為的好方法。以玩家調(diào)研大會(huì)為例,在一個(gè)開(kāi)放的CE環(huán)境下,玩家們暢所欲言,充分表達(dá)他們對(duì)游戲的想法和需求,策劃則需要懂得分析,從長(zhǎng)達(dá)幾個(gè)小時(shí)的開(kāi)放訪談中,發(fā)現(xiàn)有價(jià)值的玩家需求和游戲的未來(lái)改進(jìn)點(diǎn)。對(duì)于策劃而言,從玩家的寂寞中去尋找他們的實(shí)際需求,是個(gè)不小的挑戰(zhàn)。
我們做玩家CE的時(shí)候,他們可能更多的會(huì)從現(xiàn)有的游戲體驗(yàn)中去提出很多建議,但是對(duì)他們潛在的需求,可能他們自己也未曾發(fā)現(xiàn),蛋白質(zhì)游戲很重要的一點(diǎn)就是要去發(fā)掘這個(gè)需要,如何去引領(lǐng)玩家的需求,走在他們之前。
3.實(shí)地考察
策劃們需要從宏觀角度,客觀分析游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu),發(fā)現(xiàn)玩家的真實(shí)情況,例如“中國(guó)MMORPG網(wǎng)游用戶(hù)70%以上躲在 2,3線城市”,再?gòu)奶摂M生活走進(jìn)玩家的真實(shí)生活,實(shí)地深入2、3線城市進(jìn)行考察,了解他們真實(shí)生活中的真實(shí)狀態(tài),結(jié)合玩家的個(gè)人特征進(jìn)行分析,有利于策劃人員發(fā)現(xiàn)玩家的未來(lái)需求,實(shí)現(xiàn)與蛋白質(zhì)游戲發(fā)展的“與時(shí)俱進(jìn)”。
4.反復(fù)思考
游戲后臺(tái)的相關(guān)定量數(shù)據(jù)分析,給了我們發(fā)現(xiàn)問(wèn)題、改善游戲的利器。此外,結(jié)合前面玩家相關(guān)需求的定性分析后,怎樣整合定量和定性分析的結(jié)論性資源,充分發(fā)掘資源的最高價(jià)值,則需要策劃們開(kāi)動(dòng)腦筋,反復(fù)思考。
綜上所述,打造蛋白質(zhì)游戲是個(gè)“光榮且艱巨”的工程,晉級(jí)優(yōu)秀的蛋白質(zhì)策劃亦絕非易事。游戲行業(yè)和電影行業(yè)一樣,沒(méi)有永遠(yuǎn)成功的導(dǎo)演,也沒(méi)有永遠(yuǎn)成功的策劃。所以,我們需要不斷跟進(jìn)玩家的需求變化,要本著蛋白質(zhì)的精神,策劃游戲,開(kāi)心工作!
四、游戲人的思考——高維修的蛋白質(zhì)游戲
縱觀中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),蛋白質(zhì)游戲必定會(huì)獲得成功,放眼未來(lái),蛋白質(zhì)游戲還必須滿(mǎn)足玩家不斷增長(zhǎng)的“高維修”需求。在未來(lái)的紅海競(jìng)爭(zhēng)中,高維修是吸引玩家的利器之一,那么,新的思考又誕生了——如何打造具備“蛋白質(zhì)”內(nèi)涵的“高維修”游戲呢?
實(shí)現(xiàn)游戲華麗的“高維修”外表并不難,目前世界上最先進(jìn)的游戲開(kāi)發(fā)引擎虛幻3等商業(yè)3D引擎幫助游戲人制作極端細(xì)膩的人物和物品模型。但是,華麗的“高維修”外表必定會(huì)引發(fā)多種問(wèn)題,例如:研發(fā)成本的激增、運(yùn)營(yíng)工作的復(fù)雜化,更為可怕是玩家機(jī)器配置不夠所可能帶來(lái)的瓶頸風(fēng)險(xiǎn)。
當(dāng)然,在制作高維修的游戲畫(huà)面時(shí),我們面對(duì)的必將是復(fù)雜的工作,例如,為了讓游戲人物衣服和皮膚材質(zhì)看的更加真實(shí),美術(shù)人員需要將一個(gè)貼圖乘以另一層貼圖再加上一個(gè)貼圖得到一個(gè)新的貼圖后再反運(yùn)算減去一個(gè)貼圖獲得一個(gè)所謂的新效果。這樣復(fù)雜的運(yùn)算過(guò)程需要不斷重復(fù),才能得到一個(gè)最“真實(shí)”最“高維修”的游戲人物形象。
然而,在追求華麗的高維修時(shí),我們始終不能忘記蛋白質(zhì)內(nèi)涵的豐富,關(guān)注玩家的體驗(yàn),關(guān)心玩家的感受。眾所周知,3D游戲的高維修可以通過(guò)先進(jìn)的引擎予以實(shí)現(xiàn),而效率則成為制作中的瓶頸問(wèn)題。為了讓高維修的3D游戲更契合玩家的需求,擁有蛋白質(zhì)的內(nèi)涵,我們可以做很多的工作,舉一個(gè)例子:游戲場(chǎng)景可以采用拆解再拼接的方式,先將場(chǎng)景中的所有物件進(jìn)行拆解,然后用組合的方式重新構(gòu)建場(chǎng)景,這樣攝像機(jī)就可以細(xì)致的裁剪物件,被大物體遮擋的所有小物體就可以不渲染,從而獲得寶貴的效率提升;這種方式還給我們游戲人帶來(lái)了更新和測(cè)試的方便,比如在場(chǎng)景微調(diào)的情況下,我們就只需更新受影響的組件,游戲制作的效率也獲得了提升。
“高維修”的“蛋白質(zhì)游戲”是我們游戲人給自己提出的更高要求,我們要做“蛋白質(zhì)游戲”,但更希望給一直支持我們的可愛(ài)的玩家們最華麗的“高維修”、最有內(nèi)涵的“蛋白質(zhì)”游戲??梢韵胂笠幌拢?/font>
“她”翩翩而來(lái),帶著沁人心脾的美麗
歲月相守,“她”的體貼和細(xì)心如春風(fēng)拂面,讓你倍感溫馨
時(shí)光荏苒,千帆過(guò)盡,唯有“她”讓你回味悠長(zhǎng),意猶未盡……
在現(xiàn)實(shí)世界中,蛋白質(zhì)美女可遇而不可求,但在游戲的世界里,相信我們可以創(chuàng)造這樣的完美!
五、游戲人的責(zé)任—蛋白質(zhì)游戲的未來(lái)
我們作為職業(yè)的游戲人,除了完成公司收入的目標(biāo)之外,我們是否曾考慮過(guò)這樣的問(wèn)題:
“未來(lái)十年二十年 我們所做的事業(yè)能夠給我們忠實(shí)的用戶(hù)帶來(lái)什么裨益?”
“我們要以什么樣的禮物來(lái)回饋一路支持我們、供養(yǎng)我們的玩家?”
我想答案絕不僅僅是滿(mǎn)足他們打怪升級(jí)的需求吧!
當(dāng)我們長(zhǎng)大成人踏進(jìn)社會(huì)后,有才能、有意志,有運(yùn)氣,才有可能在充滿(mǎn)競(jìng)爭(zhēng)與殘酷的世界里實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想,但其實(shí)更大多數(shù)人都只能從事一些單調(diào)的工作,每天重復(fù)著同樣的勞動(dòng)。這種壓抑的生活真的是現(xiàn)代人可以接受的么?生活已是如此疲憊不堪,而游戲成就了了現(xiàn)代人暫時(shí)避難的后花園。
古希臘人認(rèn)為,身心要平衡就得祛除壞體液。憂(yōu)郁來(lái)自黑膽汁,而音樂(lè)則被用來(lái)洗滌這種身心的失常。例如:壓抑的憤怒或許會(huì)造成沮喪、郁悶、甚至身體上的疾病。人類(lèi)在對(duì)抗疾病時(shí),除了借助藥物外,愉悅的心情也是一劑良藥。軀體和靈魂是一個(gè)有機(jī)的統(tǒng)一體,任何過(guò)激行為或想法都會(huì)導(dǎo)致身心中的一方失衡。心情影響身體,身體也會(huì)反作用于心情。
游戲不僅可以幫我們消除軀體的疲勞,而且還讓人消除憂(yōu)思的困擾。在這里,游戲具有一種醫(yī)療作用,一種凈化作用。也就是說(shuō),游戲主角的痛苦能醫(yī)治并凈化玩家的痛苦。在游戲里的盡情發(fā)泄將有助于凈化玩家在現(xiàn)實(shí)中無(wú)法排解的苦悶。很多科學(xué)研究表明,娛樂(lè)增強(qiáng)了身體的免疫能力,因?yàn)楫?dāng)我們快樂(lè)的時(shí)候,大腦就會(huì)產(chǎn)生一種叫“內(nèi)啡呔”的物質(zhì),它會(huì)振奮我們的精神,在這個(gè)過(guò)程中,身體就被刷新了。
人生的多姿多彩在于我們有夢(mèng)想,優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲恰到好處地將這些夢(mèng)想要素編織到了一起,在另一個(gè)緯度上滿(mǎn)足每個(gè)人精神層面的需求。因此,在現(xiàn)實(shí)與理想的巨大反差下,游戲是填補(bǔ)現(xiàn)實(shí)生活失落感的一種好手段。
從這里我們可以看見(jiàn)蛋白質(zhì)游戲的未來(lái)方向:
我們不能像某些國(guó)外“大作”那樣,用血腥暴力或者挑戰(zhàn)道德底線的方式來(lái)對(duì)沖壓力,在中國(guó)市場(chǎng)如何用健康的題材,讓玩家獲得心理的慰籍,釋放一些壓力和危險(xiǎn)的腎上腺素,健康的生活,就是蛋白質(zhì)游戲的最高境界。